約 1,706,832 件
https://w.atwiki.jp/cvs2/pages/26.html
前転 カプエス2には前転から無敵技か投げの二択を迫る、「前転ぶっぱ」という安易な戦法を使用するプレイヤーが多い。対処できないうちは泣かされることも多いだろう。 相手に前転の速いのサガット、庵、テリー、キムあたり2人以上いたらまず使ってくると思ってよい。 これを対処できるようにすることが初心者脱却への第一歩。慣れてしまえば対処は案外楽である。 ただし、前転の動作は意外と速いため反応が遅れたと思ったら無理に対処せずガードやバックジャンプなどで逃げることも重要。 まず、投げが最も安定。しかし毎回見てから投げるのはまず無理で、裏に回られてスカったり投げ間合い外からぶっぱされる恐れもあるので打撃で止めることも覚えておきたい。ただし、ガードクラッシュ・気絶値を回復されるデメリットがある。 前転は足元から無敵が消えていくのでしゃがみ技で潰す。そこから連続技に繋げれば相手は前転しにくくなる。 前転を打撃で止めた場合、立ち食らいになるので立ち状態限定のコンボにもっていくことが可能。 この場合持続の長い屈中P、Kが安定。前転を見てから潰すことができる。ただ、キャラによっては持続が短いため前転潰しに使えないことがある。 屈弱Kはしっかり入れれば昇龍、スパコン、オリコン発動などのぶっぱは不可能だが少し遅れるとぶっぱを喰らうなど不安定なので、持続の長い技のないキャラや見え見えの前転の時に混ぜる。 投げ 投げには大きく分けて4種類あり P投げ K投げ コマンド投げ スパコン投げ とある。 P投げには発生が早いが投げ抜けされやすいという特性があり、基本的には投げ抜けで対処することになる。 K投げには発生が遅いが投げ抜けされにくいという特性があり、投げ抜けは非常に難しいが発生が遅いため、打撃に負けやすいので相手の暴れが刺さりやすい。 P投げとK投げの使い分けはこれらの特性を場面において使い分けることができる。 コマンド投げに関しては必殺技ということもあり、RCをかけて出すことが可能。 コマンド投げは投げ抜け不可だが、コマンド投げが発生前には投げてしまうことが可能。 RCをつけても少し発生が遅れるというだけで基本的には投げられも発生前により、相手に暴れくくさせるという以外はほぼ同じ扱いになる。 スパコン投げはLV1では無敵時間がないために無敵技には負けてしまうが、LV2以上だと完全無敵となるために先読みでのジャンプで回避という行動が必要となる。 このため、スパコン投げを持っているキャラは比較的相手のジャンプを誘いやすい。 ステップ 主にステップからは投げか下段打撃の2択になるだろう。 ステップが来たら先ず発生の早いP投げというのが基本。 しかし、相手がステップから下段を狙ってきた場合、少し遅れたり、逆に速すぎて打撃化け隙に下段が刺さってしまったり、タイミングが悪くてそこからコンボという可能性もある。 ガードをするかステップに合わせて打撃を重ねることも有効。 近寄らせすぎないように置き技でステップをさせないようにしたり、早めに暴れておくことも混ぜておけばいいだろう。 投げの打撃化けが上方向に攻撃判定のない相手キャラによってはステップを見たら垂直Jから反撃というのも有効。 ※ブランカのようなステップから下段を入れてコンボへいくのが難しく、RC電撃という戦法が主な相手には投げは特に有効。 しかしブランカ側としては速いジャンプを活かしてステップ後垂直Jで投げの打撃化けを誘い反撃という戦法もある。 ラン リーチの長い牽制で崩す。(ラン中の打撃はカウンターヒットになる)キャラによってはスパコンをつけてダメージを奪うことができる。 ランラッシュについては相手のミスを待つ、無敵技で割り込む、ガーキャンで距離を離すなど。 小ジャンプ 相手キャラや自分のキャラによって対空が間に合わないキャラがいるので基本ガード。 飛び防止技を置く。 昇龍やスパコンを先行入力しておき、小ジャンプが来たらボタンを押して技を出して潰す。 また、立ち回りに垂直ジャンプを入れることでも対策になるが、垂直ジャンプに対して超必飛び道具などで返される場合もあるので相手のゲージには注意。 前転が速いキャラでは前転で裏へ回って攻撃へ転ずることも有効。 JDをとり、攻撃に転ずる行動も強いが低めの攻撃をJDしてしまうと不利になってしまうことがあるので注意。 すかし飛びの場合には先ず下段ガードをしっかりすることが必要だが着地に投げを仕込んだり発生の早い打撃を合わせたりすることも大事。 暴れ、割り込み 投げに来させるのを嫌がって手っ取り早く相手を追い払う割り込みの行動。 ボタンをこすって通常攻撃での暴れ、スパコンや昇龍またはRCでの割り込み、投げ連などがある。 対策として基本的には以下のような行動をとる 判定の強い技をディレイで置く 弱攻撃を一発当てた後、繋がらないフレームで判定の強い技(主に強攻撃など)で相手の弱攻撃を潰す。 例:庵で屈弱K→ディレイ立強P→葵花、さくらで屈弱K→屈強P→波動掌 遅らせて攻撃 上記と似たようなことであるが弱攻撃などを当てた後、少し歩いて屈弱Kなどすることで投げを誘い潰したり、暴れ潰し、少し動いたところに屈弱Kが刺さるというふうになる。 ランラッシュ ランラッシュをかけることで相手の暴れを誘うことができる。 昇龍などうまくコマンドで割り込めなくてそれを潰しランラッシュをかけることなどができるが基本的にスパコンや昇龍などの割り込みは読んでガードするのが無難。 RCでの割り込みはそのままランで近づいて投げるかキャラによってはガードやその他の行動がよい。 前転 上記ランラッシュで記述されたいわゆるその他の行動の一つの手段として。 昇龍や大きい攻撃で暴れてくると読めば前転が通れば大きなリターンが取れる。 前転が速いキャラなどではオススメの選択肢の一つ。 RCを使い暴れを狩るという方法も取れる。 代表的な前転キャンセルへの対策 全部に共通する対策はまず投げ。 基本的には発生の早いP投げで投げる。 RC電撃 相手が起き上がりに出してくる場合は 重ねるようにP投げ。 このとき相手がガードしていた場合は近距離強Pが出るので、 隙の大きい近距離強Pの場合なんらかの技でキャンセルして隙をフォローすること。 ちょっと離れて電撃を見たら無敵技 無敵技は仕込んでおいて、電撃を見たらボタンを押して出すようにしておく。 こちらの起き上がりに重ねてくる場合には 重ねが遅い場合はリバーサルP投げで返す。 重ねが早い場合は一部のLV3スパコンで反撃可能。 移動距離の長い前転で回避。 ステップから出してきた場合は 密着距離ならP投げ。ただしステップ→垂直ジャンプで近立強Pの暴発を誘い反撃を入れるという戦法もあるのでそこは読み合い。 こちらのけん制技をつぶすように出してきた場合、見てから電撃と相打ちにならない技を当てて反撃。電撃を出してくるポイントが読めた場合、電撃を見たら仕込みで無敵時間のある技やスパコンで直接反撃することも可能。 RCコマンド投げ 飛び。 向こうも間合いに入るため近づいて出さないといけないので単純に投げにはかなり弱い。 起き攻めに重ねられた時はタイミングが完璧だと起き上がりに投げることもできず、吸い込まれてしまう。 タイミング、RCのミス、その他いろいろな起き攻めでの読み合い。 起き攻めに上入れっぱで飛ぶ時に下段を入れられるのもそこは読み合いで。 RCローリングクリスタルフラッシュ ジャストディフェンスで+5F有利。 少し離れた位置で潰せる技がある。 読んでバックステップ後、無敵技で狩る。 前転が早いキャラでしかあまりオススメできないが前転で回避。 バルログがしゃがんで待っている時はRCローリングクリスタルフラッシュが撃てることを相手の頭に入れておき、 実際撃ってくることもあるが、それに動かされて対処されることが多い。 ずっとガードしても埒があかないのでおもいきってガーキャン攻撃でダウンを奪いペースを握る。 RC鉈落とし蹴り 距離を取る。 刺し返すか後出しでRCを出す。 RC葵花 Kグルーヴならジャストディフェンス。 垂直ジャンプ。 庵側としては垂直ジャンプを誘って逆にそれを狩りにくることもあるので垂直ジャンプは単に飛びまくるわけじゃなく読みきりで。 その他前転を合わせるなども同じく。 RC春風脚 垂直ジャンプ。 距離を取っても適当に出してくる相手には対空。 前転後反撃。 Nグルーヴならガードキャンセル移動。 RCソニックブーム 硬直が非常に短いので焦って動かされすぎないようにする。 RCスカウタージャンプ 主に起き上がりリバサとして使用。 一緒にジャンプして空で潰す。 RC百裂張り手 出されても当たらないギリギリの距離を把握する。 この技を出すためになんらかの前置きの技に注目する。 空振りの技、ステップ、ジャンプ、ガードなど。 来ると読んだ時に垂直ジャンプからフルコンや前転で裏に回ったり、ジャストディフェンスの用意をする。 前転に関しては本田側はこれらの前置きをしといて前転を誘い、張り手を出さず投げるという戦法もある。 前置きの技をけん制で潰しにいく。 空振り時は差し返し。 ずっとガードしても埒があかないのでめり込んだ時はおもいきってガーキャン攻撃でダメージとダウンを奪いペースを握る。 ガーキャンによりガードゲージが減りガードクラッシュさせられたとしても本田は咄嗟に取るダメージに欠けるので、その後不利な展開を導く可能性は低い。 RC大銀杏投げ 主に相手の起き上がりに重ねて使用する。基本的にはジャンプでかわすがスカリモーションが異常に短いので垂直ジャンプでは落とされてしまう。 ただし投げ間合いが狭いので基本的に投げ連打で良い。 弱RC大銀杏投げは投げ間合いが広く、投げ連打で対処できないこともある。 ただし「相手の投げ無敵時間が切れた瞬間に弱の一回転投げをRCをつけて重ねる」、という行為を毎回安定して成功させるのはまず無理なので割り切ってリバサ昇龍などでもよい。 逆にジャンプを読んで攻撃してくることもあるのでそこは読み合い。 当て投げで攻撃してジャンプを防いだ後投げられるということもある。 さらに当て投げの当て後の大銀杏を読んでのジャンプを潰す選択も本田にはあるのでこかされるとやっかい。 RC百裂脚 これに関しては発生の問題などで投げてしまうことが困難。 起き上がりリバーサルとしての使用では 垂直ジャンプキックなどを重ねる。 バックステップ後反撃。 2段目がガードしないですむキャラは一段目ガード後反撃。 間合い外の距離を取る。 深めにめくる(百烈は表出しになる) など。 RC爆裂拳 垂直ジャンプから反撃。 RC近寄りて斬る也 ガードして反撃できるキャラはガード。 読んでバックジャンプで着いていく。 RC水月を突く也 基本的には投げ間合いより一歩外で振られるのでしっかりガード。 RCサイコクラッシャー ガードして抜けたところを反撃。強攻撃がベストだが発生が遅い強攻撃しかないキャラは中攻撃にする。 RCダブルニープレス ガード。めり込んだ場合のみ反撃。 先読みジャンプで反撃という手もあるがオリコンがあるときはオススメしない。 RCローリングアタック ガード後反撃。ただし、慣れないと反撃がしづらく、キャラによってはゲージがないと反撃ができない。 RCゴッドプレス 安易に飛ばない、中距離で飛び道具を撃たない。 ガードしてから反撃。 RCダークバリヤー ガード。 近距離では投げ。 ガードでは硬直差0Fになるのでジャンプですかして反撃。 やっかいな技の対策 RCとはまた違った単体技の対策を紹介。 胴着の(空中)竜巻旋風脚 地上編 一段目ガード後無敵技 距離を開けて様子見 しゃがんでスカったところをしゃがんだままアッパー系で落とすか着地の時に反撃。 (着地に反撃は昇龍などに巻き込まれる可能性があるため大攻撃系でこかしてしまうのが安定) など 空中編 早出し昇竜 振り向き昇龍 振り向き波動系で追撃 読んでバックジャンプ空対空で落とす。 空中ガードまたは2段JDで着いて行き、先に着地後反撃 など。 春麗の鳳翼扇後の表裏の2択 よく見てガード。 前転で逃げる。 RC飛び技で逃げる。 0F空中判定技で逃げる。 無敵技で暴れる。 春麗のスピニングバードキックガード後 投げ連 垂直J(小Jがないグルーヴで)強Pを受けたら次のスピバを着地に無敵技で狩る。 投げ仕込み強P固めなら発生が早い技や無敵技で狩れるが、それを読んでのRC百烈に注意。 百烈は投げ連で返すことができる。 ザンギエフのスクリューパイルドライバー 起き攻めでも吸われるのでジャンプ後反撃。 波動を重ねておいて出させない。 ジャンプを重ねたりしてわざと起き攻めで吸われにいくように仕向けて無敵技 など。 ザンギエフのダブルラリアット 下段蹴り。 下半身に飛び道具を抜ける無敵有り。 タイガーキャノンなどの上のスパコンならあたる。 しゃがんでてもあたるキャラはガード後下段(ザンギエフが接近していると2回ガードすることになり、1回ガードして反撃しようとするとあたってしまうことがある) 本田のスーパー百貫落とし しっかりガード後反撃だが結構シビアであったりするので前転で放棄か起き攻めで来るとよんでバックジャンプ。 ブランカのサプライズバック 見てからリーチの長い技で反撃(上デヨなど) 読んでいたら直接スパコン、ランで間合いをつめて反撃 など。 バイソンのダッシュ技 置き技で潰す。 仕込みも入れておくとなお便利。 バルログの飛び技 スカイクローはガード後反撃。 バルセロナは判定の強い真上対空かバックジャンプ空対空。 一部のキャラスパコン。 サガットのデヨ 差し返せるキャラは待って差し返し。 先端を判定勝ちできる技を振る。 ランで潜る。 前転。 RCで狩る。 直接スパコン。 など。 ベガのヘッドプレス バックジャンプ空対空。 垂直ジャンプ空投げ。 前転でかわして反撃。 バックステップ、後ろへ小Jですかして反撃。 垂直ジャンプですかして反撃。 ラン、ステップ、歩きで潜って反撃。(歩きは大きくなくて歩き速度の速いキャラ推奨) RC対空 一段目ガード後近くで反撃してくる場合 タイミングを合わせて前転後反撃。 ガード後すぐに飛んで早出し空対空。 一部のキャラでLV2以上スパコン。 RC対空。 一段目ガード後遠くに逃げる場合 タイガーショットなどの速い波動を出す。 飛びが大きいキャラは大ジャンプ後めくり攻撃など。 一部のキャラスパコン。 など。 参考動画はコチラ ベガのデビルリバース 空対空、空投げ。 RC対空。 無敵対空。 打点を高くガードして無敵技。 着地時近ければ攻撃を入れる。 一部のキャラスパコン。 前転でかわして反撃。(前転の速いキャラ推奨) など。 さくらの桜華脚やキャミィのキャノンストライク 無敵対空。 ガード後遅めに投げ抜け安定。 少し離れたとこから出して低くガードさせられた場合向こう側が有利。 ガード後RCで割り込み。 高い打点でガード後無敵技。 など。 キャミィのスパイラルアロー 先端ガードの場合むやみに手を出さない。 めり込んだ場合は反撃。 昇龍などを仕込んでおいて見たらボタンで出す。 豪鬼の百鬼襲 しゃがみガード。 しゃがみアッパー系で対空。 無敵技。 など。 ケンの龍閃脚や京のR.E.D.Kick ガード後反撃。 かなり先端だと反撃が無理なこともある。 前転後反撃。 ちなみに両方とも0F空中判定技 舞のムササビの舞 空中ガード、垂直ジャンプJDで着いて行き、着地後反撃。 早出し昇龍。 など。 キムの飛翔脚 無敵技。 垂直ジャンプですかして反撃。 空対空。 など。 ギースの雷光回し蹴り(遠立強K) ガード。 すかる距離をキープしてすかったところ差し返し。 潰せる技を振る。 垂直ジャンプですかして反撃。 など。 山崎の強K ガード。 RCで狩る。 勝てる攻撃を振る。 など。 藤堂の画面端の固め 前転でかわす。 JDなどでたえて怒り待ち。 など。 ジャストディフェンス(Kグルーヴ対策) 主に起き攻めでは 連打キャンセルのきく技でジャスト取られても有利に 一撃目をディレイで攻撃してジャストのタイミングをずらしてジャストさせない。 ジャストを仕込んでるところを投げる。 主に対空では 空対空 空投げ 多段昇龍 1ボタン対空 RC ジャンプをくぐる 1ボタン対空に無敵技を仕込んでおく 着地に攻撃を重ねる これらでジャストの位置をズラしていく。 着地に下段を重ねるのは対空にJDを仕込んだKグルが着地時に攻撃を合わせると空ジャンプに必殺技が出ないフレームが存在する(バグ・仕様参照)ため、追い返すことが可能だが反応が遅れたりすると無敵技で返されかねないので多用、怒り時は控えた方がよい。 最後の1ボタン対空後、無敵技を仕込むに関しては主にPグルが相手の時でも特に有効な対空になる。 例:サガットで近立強P対空に弱アパカ入れ込みで相手が強PをJDすればすぐさま弱アパカで追撃、強Pがヒットすれば弱アパカがスカるが相手とほぼ同じ着地でほぼ問題なし。 主に立ち回りでは ジャストを仕込んでる最中に距離をつめる。 投げ ジャストを取られて不利になる技は極力避ける。 無理に相手を攻めない→相手はこちらの攻撃なしにはゲージが貯まらない。 あまりオススメはしないが毎回ジャスト後投げや暴れを仕込む相手にはジャスト後にスパコンや昇龍などの無敵技をノーキャンセルで見せておくことも有効。(飛び蹴りの打点が高かった時も同様) 逆に連続してジャストをとる相手には弱攻撃にキャンセルで昇龍を入れるとタイミングが変わる。 ジャストをとられた後ジャスト終わりに最速で弱攻撃 最後の“ジャストをとられた後ジャスト終わりに最速で弱攻撃”についての補足 以下ではサガットの屈弱K→立弱Pを例にして説明する。 いつもコンボをつなげているように屈弱K→立弱Pとつなげようとすると屈弱Kをジャストとられてしまうと立弱Pが出ないことが多い。 何も出ていないので投げ連や相手の攻撃に巻き込まれてしまうというのはもちろんのこととなってしまう。 (トレモでCPUをALL JUST DEFENCEに設定してやってみると実感できる。) 屈弱Kをジャストとられていつもコンボにいくタイミングより立弱Pを押すことでうまくいけば投げ連や打撃を潰すことができる。 まとめて言うと被JD後動けるようになって最速で弱Pをタイミングよく押すということ。 硬直差によりタイミングは技により異なる。 ジャスト後は被JD側が-5Fとして計算されるが例外もあるため、用語集と知識のJDの式を参考にするとよいだろう。 主に飛ぶ時には 飛び攻撃の打点を低く当ててジャストを取られても地上で有利に動けるようにする。 ジャストを仕込んでるところをすかして下段や投げを仕掛ける。 打撃を高めにJDをとらせた後無敵技で暴れを狩る。(多様禁物) 飛び攻撃の打点を低く当てるについては、低い打点の攻撃をジャストとってしまうと下段にガードが切り替わらず、下段を続けてジャストとらないとあたってしまうことがある。 バグ・仕様参照。 例:サガットの小J強Kをジャスト後の即レイドはジャストなら可能だがガード不可になることがある。 リーチの長い強攻撃などは狙われやすいので極力使わないように。硬直差で有利になる技は別。 近距離の小技はジャストされやすい。ジャストさせたら投げを狙うのが有効。投げで怒らすのが時間稼ぎで良い。 空中ジャストは空中ブロに比べて性能が悪いが再入力を受け付ける間隔が短いので取られやすい。 また、連打投げを持っているキャラは普通の投げよりも怒り増加を抑えれる効果があるので連打投げを主に使うようにする。 相手が怒っている時は起き攻めは基本しないと割り切って。 怒り状態で端に追い込まれキツイ場合はガーキャン攻撃などで距離を離し時間かせぎを。 この場合怒り始めにガーキャンしてもガードゲージを減らしてしまってガークラを狙われやすくなってしまうので状況によって使う。 挑発をするのも立派な戦術。 相手の怒りゲージがたまりそうな状態で次のラウンドへいくのは好ましくない。 場合によるが基本は自分のキャラが役目を終えそうで相手が怒りそうな時は挑発で怒らせて終わろう。 負けている状態でもゲージがたまったまま次のラウンドへ持ち越しては次のラウンドはそれが原因で瞬殺されてしまうなんてこともあるので状況は悪くなる一方かもしれない。 挑発して怒らないでやられてしまったなんて相手のゲージための手助けをしているようなもんなので一回の挑発でのゲージ増加量はどれくらいか把握しておこう。 このへんを考慮し なぜジャストを取られるのか? なぜぶっぱを食らってしまったのか? なぜガークラしてしまったのか? 相手が待っているならこちらはゲージをためて準備をする。 などを理解してくると戦い方も見えてくるはず。 オリジナルコンボ -発動のポイント ある程度人読みが必要だが基本的には 連携への割り込み ステップや歩きからの投げとの二択 対空 起き上がりリバーサル 飛び込みからの対空に対し発動時の無敵ですかして反撃 相手に反撃されそうな技を出した直後 これらが主な発動のポイントだろう。 これに合わせて発動のポイントからワンテンポズラして発動するという手もある。 発動すべきポイントに相手はガードしていて発動がなかったと思わせて手を出そうとした時を狙う。 この場合は人読みではあるが逃げて仕切りなおしか続けてガードするといい。 -発動の誘い方 小ジャンプやステップ後何もしない。 ラン後バックジャンプで逃げる。 つながりの悪い連携の前で手を止め様子を見る。 起き攻めすると見せかけて逃げる。 反確の技をガードした後にわざと手を出さない。 露骨に歩いて投げや打撃をにおわせてガード。 5つ目の反確の技に手を出さないについては例えばベガのダブルニープレスが深くめりこんだ時など。 反確だが目押しに失敗する時も多く、キャラによってはリーチが短く反撃できない技を出してしまったりすると相手はこの隙を埋めようと発動する。 オリジナルコンボが貯まっている時は基本的には使わすことが必要なので勝負をかけるのは使ってからでよい。 反確の場合、大きな反撃がある時は狙っていくがあまり多きなダメージが狙えない場合、こういうことを頭に入れておいてもよいだろう。 -後光りなど オリジナルコンボに関しては相手の発動を読んで強ボタンに指をそえて準備しとくだけでできるがスパコンや昇龍となると相手の発動前に先行入力が必要となる。 例えば屈弱Kを出した時に発動されてしまえばオリコンに当たってしまうが屈弱Kを空キャンして発動後に昇龍を出すことが可能。 屈弱Kを出した時、発動を見てから根性で昇龍を入力することは不可能だが62とコマンドを入力しておき弱Kを出すと弱Kを出した時に発動されても3Pで弱Kを空キャンで昇龍を出すことが可能。
https://w.atwiki.jp/tksxter/pages/42.html
少子化対策 少子化の現状 人口動態統計(2004) 出生数:111万721人 前年より1万2889人減少 過去最低 合計特出生率:1.25(2005)で、5年?連続過去最低 少子化の流れに歯止めがかからない 少子化の理由 平均初婚年齢(2004):晩婚化 夫:29.6歳 妻:27.8歳 ↓ 晩産化 ↓ 出産を控える ↓ 少子化傾向が進行 結婚しない生き方 子供を持たない夫婦 少子化対策 これまで育児支援策に重点→効果上がらず 子供一人大学まで卒業:1300万円かかる 子育ての経済負担の重さ 子育て世帯への財政支援の必要性 ↓ ①児童手当の拡充 ②乳幼児医療費の助成 ③出産関連医療費の無料化 ④助成の出産後の再就職支援 ⑤子育て世帯への税制優遇措置 ⑥保育料や幼稚園費の軽減 少子化対策の意義と課題 死亡数 出生数(2005) 初の人口減少社会 出生率の低下→労働力人口の低下→経済成長の鈍化 社会保障制度の土台揺らぐ 少子化対策予算は少ない 高齢者向けに偏った社会保障給付配分 ↓ 子育て支援へと方向転換する施策が必要
https://w.atwiki.jp/kotetsu_tak/pages/32.html
[部分編集] 画面端:セビLv3>前J強P or 前J中K 前J攻撃めくりヒット後にしゃがむか立つかで表裏の択をかけれる 画面端:強P>屈中P>強ラフィ>ストマックから裏周りができるキャラ 前ステは相手の浮きが頂点に来た時(クルッと回転する辺り)に出す 裏周りすると約-6Fの不利になるので注意。最速前ステでも不利Fを背負う ダッシュで裏周り スラで裏周り 備考 リュウ ○ ○ ケン ○ ○ 本田 ○ ○ 密着から一歩下がって強P>屈弱P>屈弱K>強ラフィで可。前ステは連打でOK いぶき ○ ○ まこと ○ × 強P>屈中P>屈弱K>強ラフィで可。前ステは連打でOK ダッドリー ○ ○ 強P>弱P×2>強ラフィで可 セス ○ × 剛拳 ○ ○ 前ステは連打でOK 豪鬼 ○ ○ 強P>弱P×2>強ラフィ or 強P>屈弱P>屈弱K>強ラフィで可 元 ○ ○ ダン ○ ○ さくら ○ ○ 狂オシキ鬼 ○ ○ 強P>弱P×2>強ラフィ or 強P>屈弱P>屈弱K>強ラフィで可 ユン ○ ○ 前ステは連打でOK ジュリ ○ ○ 強P>屈中P>弱P>強ラフィで可。前ステは連打でOK 春麗 ○ ○ 前ステは連打でOK ダルシム ○ ○ アベル ○ ○ 前ステは連打でOK ヴァイパー ○ ○ ベガ ○ ○ サガット ○ ○ キャミィ ○ ○ 強P>弱P×2>強ラフィ or 強P>屈弱P>屈弱K>強ラフィで可 ディージェイ ○ ○ コーディー ○ ○ ガイ ○ △ スラはタイミングがシビア ハカン ○ × 前ステは連打でOK ヤン ○ ○ 前ステは連打でOK 殺意リュウ ○ ○ ガイル ○ ○ 完全に密着するとストマックを入れるのがシビアになるので少し下がった方が良い。その場合前ステは連打でOK ブランカ ○ × 強P>屈弱P>屈弱K>強ラフィで可。前ステは連打で出さないと難しい ザンギエフ ○ ○ ストマック>屈中P>強ラフィ or ストマック>中P>屈中P>強ラフィで可 ルーファス ○ ○ 強P>屈弱P>屈中P>強ラフィで可 フォルテ × × バルログ ○ ○ 少し離れて強P>屈中P>屈弱K>強ラフィで可 バイソン ○ ○ 少し離れて強P出すと可 フェイロン ○ ○ Tホーク ○ ○ アドン ○ ○ 前ステは連打でOK ローズ ○ ○ [部分編集] 画面端:セビLv2以上>強P>屈中P>強ラフィ>ストマックから前ステで裏周り 前ステは相手の浮きが頂点に来た時(クルッと回転する辺り)に出す 特筆ない場合はレシピ通りで裏周りできる 裏周りすると約-6Fの不利になるので注意。最速前ステでも不利Fを背負う ※2012ではほぼ未検証 リュウ ケン 本田 少し前歩きして強P>屈中P>屈弱K>強ラフィ。前ステは連打でOK いぶき まこと 少し前歩きして強P>屈中P>屈弱K>強ラフィ。前ステは連打でOK ダッドリー 少し前歩きして強P>弱P×2>強ラフィ or 強P>弱P>屈弱K>強ラフィ セス 剛拳 少し前歩きして強P>屈中P>強ラフィ。前ステは連打でOK 豪鬼 強P>屈弱P×2>強ラフィ or 強P>屈弱P>屈弱K>強ラフィ 元 ダン さくら 狂オシキ鬼 強P>弱P×2>強ラフィ or 強P>屈弱Px2>強ラフィ or 強P>弱P>屈弱K>強ラフィ ユン 前ステは連打でOK ジュリ 強P>屈中P>弱P>強ラフィで可。前ステは連打でOK 春麗 前ステは連打でOK ダルシム アベル 前ステは連打でOK ヴァイパー ベガ サガット キャミィ 少し前歩きして強P>弱P×2>強ラフィ or 少し前歩きして強P>屈弱P>屈弱K>強ラフィで可 ディージェイ コーディー ストマック>中P>屈強P>強ラフィでも可 ガイ ハカン 前ステは連打でOK ヤン ストマック>中P>屈強P>強ラフィでも可。前ステは連打でOK 殺意リュウ ガイル 少し後歩き強P>屈中P>強ラフィ。前ステは連打でOK ブランカ 強P>弱P>屈弱K>強ラフィ or 強P>屈弱P>屈弱K>強ラフィ。前ステは連打でOK ザンギエフ 少し前歩きして強P>屈中P>強ラフィ or ストマック>屈中P>強ラフィ ルーファス 強P>屈弱P>屈中P>強ラフィ フォルテ 裏周りできない バルログ 強P>屈中P>屈弱K>強ラフィ バイソン 中Px2>屈強P>強ラフィ or 少し後歩きして強P>屈中P>屈弱K>強ラフィ フェイロン Tホーク アドン 前ステは連打でOK ローズ 少し前歩きして強P>屈中P>屈弱K>強ラフィ。セビ3からだと強ラフィが繋がらないため
https://w.atwiki.jp/sf4voltleague/pages/57.html
出場チーム一覧表 チームAカップ チームBカップ 3yuki サガット 球磨川-Z-禊 まこと echoes1227 E.本田 マスターグレードザクレロ リュウ ポンコツ7 さくら よし研究員 キャミィ トマトロロトマト アベル nezu-mickey-cool ガイル サイコアナルシス DJ OREMA ダルシム チームCカップ チームDカップ 桑畑三十郎 春麗 バイク・米村 C.ヴァイパー みなパンツ1号 フェイロン NoRiX-R まこと シェンカー? ケン ぼくヒデ サガット koente DJ yapapaa キャミィ woozy1983 リュウ Calcio フェイロン チームEカップ タモラストパンツ。 バルログ ジトリシャス ガイル Nakamu. E.本田 AMTV2009 ベガ BMWB10 ケン ルール 試合形式は、5on5の勝ち抜き戦です ラウンド数は5R(要注意)に設定。1回勝負で行います 総勢5チームによる総当たり戦になります 先鋒同士が確認を取り次第試合を始めてください。先鋒同士は必ず試合を行います。後述の特別ルールは適用されません 試合前のラグチェックは強制ではありません ラグや遅延等できちんと実力が発揮できないと感じた時は、速やかに試合を中断してその旨を申告し、はじめからやり直してください 簡単コマンド、オートガードの使用は参加者の判断に委ねます 試合は両者リプレイ保存し、1P側がアップ。撮り忘れがあれば2P側がして下さい 特別ルール 先鋒戦が終了すると同時に「バシルーラ」が使えるようになります 「バシルーラ」を使用されたプレイヤーは強制的に大将にまわります 先鋒戦終了後から大将戦直前まで、任意のタイミングで使用可能です 「バシルーラ」を拒否する手段はありません 直前の試合で「バシルーラ」によって大将にされていたプレイヤーには使えません 一試合に一度のみ使用可能ですが、一度使うと次の試合は使えません。一試合間をあければ再び使用可能になります 一試合に互いのチームで一度ずつ「バシルーラ」を使えます。「バシルーラ」返しも可能です 勝利条件 全戦終了時点で一番勝利数が多かったチームが優勝になります 複数のチームで勝利数が並んだ場合、総獲得ポイントによって順位づけを行います ポイントは「相手チームのプレイヤーを何人倒せたか」を計算する加算式です。よって最大5ポイント獲得。負けても倒した人数に応じてポイントが入ります それでも並ぶ場合は直接対決の結果を参照します それでも並ぶ場合はそのグループで再度リーグ戦を行います 試合順 A-E、B-C A-D、C-E B-D、A-C D-E、A-B B-E、C-D バシルーラの使い時などの戦略もありますので、なるべくこの順番で進めて行きたいと思います 二試合まで同時進行可能です
https://w.atwiki.jp/sf4i/pages/16.html
「コマンドリスト」に載っている全技一覧です。 コマンドはキャラが右向きの場合であり、左向きの場合は反対です。 P パンチボタン K キックボタン SP SPボタン J ジャンプ ☆ EX対応技 AB アーマーブレイク属性 共通コマンド リュウ ケン 春麗 ガイル ブランカ ダルシム ベガ アベル ザンギエフ キャミィ エドモンド本田 C.ヴァイパー サガット ディージェイかんたん必殺技 簡易コマンド 電子書籍ファイル(ePub)も作ってみました。 iPhoneのSafariで開けばそのままiBooksにダウンロードできます。 (情報が古いので少し間違ってるかも) コマンド表ePub (26KB) コマンド表ePub (ダメージ量付き) (31KB) 共通コマンド 分類 技名 コマンド 備考 投げ 通常投げ (近距離で) or + P 空中投げ (空中近距離で) + P 春麗、キャミィ、ガイルのみ 特殊技 しゃがみ強パンチ + P ブランカは「アマゾンリバーラン」 足払い + K ダルシム、ベガは「スライディング」 リュウ 分類 技名 コマンド 備考 特殊技 鎖骨割り + P 中段技 必殺技 波動拳☆ + P 昇龍拳☆ + P 竜巻旋風脚☆ + K AB 空中竜巻旋風脚☆ (空中で) + K スーパーコンボ 真空波動拳 ×2 + P ウルトラコンボコンボ 滅・波動拳 〃(SP) 投げ 背負い投げ ケン 分類 技名 コマンド 備考 特殊技 踏み込み前蹴り + K ターゲットコンボ P・P 必殺技 波動拳☆ + P 昇龍拳☆ + P 竜巻旋風脚☆ + K AB 空中竜巻旋風脚☆ (空中で) + K スーパーコンボ 昇龍裂破 ×2 + P ウルトラコンボコンボ 神龍拳 〃(SP) AB 投げ 地獄車 春麗 分類 技名 コマンド 備考 特殊技 金的蹴 + K (天空脚) (金的蹴中) K (天昇脚) (天空脚中)+ K 鶴脚落 oror+ K 鷹爪脚 (空中で)+ K 3回まで連続可 ターゲットコンボ (空中で) P・P 三角跳び (空中画面端で) 移動 必殺技 百裂脚☆ K連打 気功拳☆ タメ+ P 覇山蹴☆ + K 中段技 スピニングバードキック☆ タメ+ K AB スーパーコンボ 千裂脚 タメ+ K ウルトラコンボコンボ 鳳扇華 〃(SP) 投げ 虎襲倒 空中投げ 龍星落 ガイル 分類 技名 コマンド 備考 特殊技 スピニングバックナックル + P ガイルハイキック + K 必殺技 ソニックブーム☆ タメ+ P サマーソルトキック☆ タメ+ K AB スーパーコンボ ダブルサマーソルト タメ+ K ウルトラコンボコンボ サマーソルトエクスプロージョン 〃(SP) 投げ ドラゴンスープレックス 空中投げ フライングメイヤー ブランカ 分類 技名 コマンド 備考 特殊技 アマゾンリバーラン + P 強パンチ + P サプライズフォワード + K 移動 サプライズバック + K 移動 必殺技 ローリングアタック☆ タメ+ P AB バックステップローリング☆ タメ+ K バーチカルローリング☆ タメ+ K エレクトリックサンダー☆ P連打 スーパーコンボ グランドシェイブローリング タメ+ P ウルトラコンボコンボ ライトニングキャノンボール 〃(SP) 投げ ワイルドファング ダルシム 分類 技名 コマンド 備考 特殊技 スライディング + K ドリルキック (空中で)+ K ジャンプ中パンチ (空中で)+ P 必殺技 ヨガファイア☆ + P ヨガフレイム☆ + P AB ヨガブラスト☆ + K ヨガテレポート or+ P or K 空中可。 移動 スーパーコンボ ヨガインフェルノ ×2 + P ウルトラコンボコンボ ヨガカタストロフィー 〃(SP) 投げ ヨガスマッシュ ベガ 分類 技名 コマンド 備考 特殊技 スライディング + K ヘルアタック (空中で) P・P 必殺技 サイコクラッシャーアタック☆ タメ+ P AB ダブルニープレス☆ タメ+ P ヘッドプレス☆ タメ+ K (デビルリバース☆) (ヘッドプレスヒット前) P (サマーソルトスカイダイバー☆) (ヘッドプレスヒット後) P ベガワープ☆ or+ P or K 移動 スーパーコンボ ニープレスナイトメア タメ+ P ウルトラコンボコンボ ナイトメアブースター 〃(SP) 投げ デッドリースルー アベル 分類 技名 コマンド 備考 特殊技 前蹴り + K 必殺技 チェンジオブディレクション(COD)☆ + P (セカンドミドル) (COD後) P 中段技 (フィニッシュミドル) (セカンドミドル後) P 中段技、AB ホイールキック☆ + K AB マルセイユローリング☆ + K 移動 スカイフォール☆ + P 対空 トルネードスルー☆ (近距離で)+ P スーパーコンボ 無心 ×2 + P AB ウルトラコンボコンボ 無我 〃(SP) AB 投げ 内間股投げ ザンギエフ 分類 技名 コマンド 備考 必殺技 スクリューパイルドライバー☆ (近距離で)一回転 + P バニシングフラット☆ + P ダブルラリアット + SP クイックダブルラリアット SP アトミックスープレックス☆ (近距離で)+ P スーパーコンボ ファイナルアトミックバスター (近距離で)二回転 + P ウルトラコンボコンボ アルティメットアトミックバスター 〃(SP) 投げ ジャーマンスープレックス キャミィ 分類 技名 コマンド 備考 必殺技 キャノンスパイク☆ + K スパイラルアロー☆ + K アクセルスピンナックル☆ + P AB。画面端のみ特定の技で追い打ち可能 キャノンストライク☆ (前方J中) + K 「+ K」で低空で出せる フーリガンコンビネーション(FC)☆ + P AB (レイザーエッジスラッシャー) (FC後) 入力なし (フェイタルレッグツイスター) (FC後) (近) P (クロスシザーズプレッシャー) (FC後) (近) P 空中で スーパーコンボ スピンドライブスマッシャー ×2 + K ウルトラコンボコンボ ジャイロドライブスマッシャー 〃(SP) AB 投げ フランケンシュタイナー 空中投げ フライングネックハント エドモンド本田 分類 技名 コマンド 備考 必殺技 スーパー頭突き☆ タメ+ P AB スーパー百貫落とし☆ タメ+ P 大銀杏投げ☆ (近距離で)+ P 百裂張り手☆ P連打 スーパーコンボ 鬼無双 タメ+ P ウルトラコンボコンボ 震・大蛇砕き (近距離で)二回転 + SP 本田のみスパコンとウルコンのコマンドが違う 投げ 俵投げ C.ヴァイパー 分類 技名 コマンド 備考 特殊技 ハイジャンプ 入力後すぐJ 移動 必殺技 サンダーナックル☆ + P AB セイスモハンマー☆ + P P or SPでキャンセル可 バーニングキック☆ + K 空中可 スーパーコンボ エマージェンシーコンビネーション ×2 + P ウルトラコンボコンボ バーストタイム 〃(SP) AB 投げ アブフィットネス サガット 分類 技名 コマンド 備考 特殊技 ステップハイキック + K 必殺技 タイガーショット☆ + P グランドタイガーショット☆ + K タイガーアッパーカット☆ + P タイガーニークラッシュ☆ + K AB スーパーコンボ タイガージェノサイド ×2 + K ウルトラコンボコンボ タイガーディストラクション 〃(SP) 投げ タイガーレイジ ディージェイ 分類 技名 コマンド 備考 特殊技 強パンチ + P スライディング + P ニーショット (空中で)+ K 必殺技 エアスラッシャー☆ タメ+ P ダブルローリングソバット☆ タメ+ K AB ジャックナイフマキシマム☆ タメ+ K マシンガンアッパー☆ P連打 AB スーパーコンボ ソバットカーニバル タメ+ P ウルトラコンボコンボ ソバットフェスティバル 〃(SP) 投げ フリップスルー かんたん必殺技 リュウ、ケン 波動拳☆ SP 昇龍拳☆ + SP 竜巻旋風脚☆ + K AB 空中竜巻旋風脚☆ (空中で) + K 春麗 百裂脚☆ K連打 気功拳☆ タメ + SP 覇山蹴☆ +SP 中段技 スピニングバードキック☆ タメ + SP AB ガイル ソニックブーム☆ タメ + SP サマーソルトキック☆ タメ +SP AB ブランカ ローリングアタック☆ タメ + SP AB バックステップローリング☆ タメ + SP バーチカルローリング☆ タメ + SP エレクトリックサンダー☆ P連打 ベガ サイコクラッシャーアタック☆ タメ + SP AB ダブルニープレス☆ タメ + SP ヘッドプレス☆ タメ + SP (デビルリバース☆) (ヘッドプレスヒット前) P (サマーソルトスカイダイバー☆) (ヘッドプレスヒット後) P ベガワープ☆ or+ SP アベル チェンジオブディレクション(COD)☆ + SP (セカンドミドル) (COD後) SP 中段技 (フィニッシュミドル) (セカンドミドル後) SP 中段技、AB ホイールキック☆ + SP AB マルセイユローリング☆ + SP スカイフォール☆ + SP 対空 トルネードスルー☆ (近距離で) SP ザンギエフ スクリューパイルドライバー☆ (近距離で)+ SP バニシングフラット☆ + SP ダブルラリアット + SP クイックダブルラリアット SP アトミックスープレックス☆ (近距離で)+ SP キャミィ キャノンスパイク☆ + SP スパイラルアロー☆ SP アクセルスピンナックル☆ + SP AB。画面端のみ特定の技で追い打ち可能 キャノンストライク☆ (前方J中) + SP 「+ K」で低空で出せる フーリガンコンビネーション(FC)☆ oror+ SP AB (レイザーエッジスラッシャー) (FC後) 入力なし (フェイタルレッグツイスター) (FC後) (近) SP (クロスシザーズプレッシャー) (FC後) (近) SP 空中で エドモンド本田 スーパー頭突き☆ タメ + SP AB スーパー百貫落とし☆ タメ + SP 大銀杏投げ☆ (近距離で)+ SP 百裂張り手☆ P連打 C.ヴァイパー サンダーナックル☆ + SP AB セイスモハンマー☆ + SP P or SPでキャンセル可 バーニングキック☆ SP 空中可 サガット タイガーショット☆ SP グランドタイガーショット☆ + SP タイガーアッパーカット☆ + SP タイガーニークラッシュ☆ + SP AB ディージェイ エアスラッシャー☆ タメ + P ダブルローリングソバット☆ タメ + SP AB ジャックナイフマキシマム☆ タメ + SP マシンガンアッパー☆ P連打 AB 簡易コマンド 一部の必殺技はちゃんとコマンド入力しなくても出るそうです。 例 昇龍拳系のコマンド「」は「」「」でもOK 半回転系のコマンド「」は「」「」でもOK 一回転系のコマンドは180°〜270°ほど回転させるだけでOK ただし、スト4以外の格ゲーでは通用しないことも多いです。
https://w.atwiki.jp/ssf4/pages/2035.html
タル壊し 以下の3つを心掛ける。 スタート位置をあまり動かないこと。 全てキャノンスパイクで壊す。 床に落ちる前に壊す。 ※画面右側に落ちるタルは、強キャノンスパイクで壊す方がやりやすい。 ※画面左側に落ちるタルは、中P or 中Kキャンセル弱キャノンスパイクで壊せば点数を稼げる。 これで14万点台は取れる。 車壊し 強スパイラルアロー×5で左側を壊す。 車を飛び越える際にキャノンストライク出し、車にヒットさせつつ右側に着地する。。 強スパイラルアロー×17→スピンドライブスマッシャーで右側を壊せば11万9000点になる。 名前 コメント すべてのコメントを見る
https://w.atwiki.jp/sf6begin/pages/82.html
キャラ別対策一覧 キャラ別対策一覧リュウ ルーク ジェイミー 春麗 ガイル キンバリー ジュリ ケン ブランカ ダルシム エドモンド本田 ディージェイ マノン マリーザ JP ザンギエフ リリー キャミィ ラシード A.K.I ED 豪鬼 VEGA リュウ 立ち回りで気を付ける技 ★波動拳 上段足刀蹴り(中) しゃがみ中K 立ち中K [★パリィorインパクト] 波動拳は見てからパリィか弾抜け技または先読みでインパクト。最速反応でジャストパリィになる位置、もしくはジャンプ攻撃先端当てになる位置を意識して立ち回る。余裕があるならパリィではなく垂直ジャンプでかわす。ガードしてしまうとゲージ回復停止時間が1.5秒ほどある。 上段足刀蹴りは中の先端当ては間合いが大きく離れて反撃が難しい。ドライブゲージも削られる。先端当ての距離から一歩踏み込んで置き技で潰すか、読みでインパクト、または垂直ジャンプを置いておく。ずうずうしく強の上段足刀蹴りを使ってくる相手は見てからパリィかインパクトで返す。 しゃがみ中Kはリーチの長い下段でキャンセルがきく。キャンセルラッシュからの攻め、キャンセルインパクトなどが強力。立ち回りで混ぜでくるので気を付けよう。できるならスカったのを見た瞬間反応して差し返す。立ち中Kは優秀な牽制技。直で差し返すので難しいので立ち中Kと立ち中Kの合間に技を差しにいこう。 これは何? 電刃錬気 波動拳、波掌撃、真・波掌撃(SA2)をパワーアップさせる。隙が大きいのでダウンを奪った時くらいにしか出せない。波動拳はOD版のような性能になる。波掌撃、真・波掌撃はコンボが延びる。 有利、不利 波掌撃(強/電) 鳩尾砕き(前強P) ラッシュ屈中P ラッシュ屈小K ラッシュ立強P +2F/+3F +3F(+8F) +4F(±0F) +1F +2F(-2F※) 波掌撃(強)はガードで+2Fだが発生が遅いので攻撃が出る前に割り込める。中の近距離ガードなら反撃できるがアプデで弱は反撃できなくなった。電刃錬気波掌撃は弱中強すべてガード時+3Fになりヒットでコンボにいける。 鳩尾砕き(前強P)はラッシュじゃなくてもガードで+3F。ただし投げ間合い外になのが残念。ラッシュ屈(しゃがみ)小Kは下段小技で有利の取れる技だがガード時+1Fしかないので投げ技(5F)に小技(4F)でちょうど割り込める。(ラッシュ)立ち強Pは置き技としても差し技としてもなかなか優秀。ゲージ削り力も高くキャンセルで波動拳、ラッシュ、インパクトがそれぞれ強い。また起き攻めで持続重ねした場合ラッシュからじゃなくても有利が取れる。 これはどうする? 波動昇竜 波動拳で飛ばせて昇竜拳で落とす古来からの強い戦法。 波動拳を読んで前ジャンプするのが基本だが波動拳を見てからじゃ間に合わない。パリィ>前歩きで距離を詰めて先読みでインパクトを当てるのもいい。たまにラッシュ>インパクトで大胆に行ってもいい。 ジャンプ攻撃する場合は先端が届く距離と届かない距離を意識。届かない距離で撃たれた波動拳はカウントせず、届く距離の時に撃たれた波動拳(危険球)だけをカウントし弾撃ちのリズムを読む。またこの距離はジャンプ攻撃を出さなければ対空されない距離、撃ってなかったら空ジャンプでやり過ごす。この距離でのラッシュはあまり強くない(踏み込めない)のでそれほど怖がらなくていい。 ルーク 立ち回りで気を付ける技 ★サンドブラスト フラッシュナックル(中)、(強) [★パリィ重要] サンドブラストはビーム上に伸びる発生の早い弾。見てからジャンプできないくらい早い。中と強は警戒していればパリィできる。弱は反応が間に合わない上に届かない距離で撃ってパリィを無駄に消費させるという戦法が面倒。 溜め強フラッシュナックルのみガードさせてもルーク有利なので注意。それ以外は隙がある。 有利、不利 しゃがみ中P ラッシュ屈弱K ラッシュ後強P ラッシュ前中P +1F(+5F) -1F +1F +1F(中段) しゃがみ中Pは判定が強く、隙が少なく、ガードされても有利でキャンセルが効いて仕込み技で大ダメージが期待できるというとてもとても強い技。しゃがみ中Pとしゃがみ中Pの間に技を差し込みにいこう。密着で出すと投げ間合い。あまりしつこく連打するようならジャストパリィも狙ってみる。ラッシュ後強P(サプレッサー)は発生が遅い替わりにラッシュを潰そうとする置き技を潰す。ガード後もルーク有利。しゃがみ(屈)弱Kはラッシュで出してもガードで-1F。強引な連係を多用してくるようならしっかり割り込む。ラッシュ前中P(中段)はガードで+1Fで投げ間合い。 これは何? アベンジャー ノーチェイサー インパラー エアフラッシュナックル(溜め) アベンジャーから出る派生技ノーチェイサーとインパラーはインパラーがしゃがみガードできない中段技なのが注意。両方ともガードすれば反撃可能。 空中で出す溜めエアフラッシュナックルは相手を大幅に飛び越す。対空技をスカし、画面端脱出に使う。やり過ごして着地際に攻撃すれば反撃できる。 これはどうするの? サンドブラスト~ライジングアッパー リュウの波動昇竜と同じでジャンプ攻撃先端当てを狙う。前ジャンプしてサンドブラストを撃ってなかったら空ジャンプでやりすごす。弾撃ちの読み合いはジャンプ攻撃間合い内のものだけカウント。間合い外のものはカウントしない。 届かない弱サンドブラストでパリィを無駄打ちさせるフェイントが強い。パリィ仕込みラッシュで返せるときがある。入力はパリィして最速でダッシュするだけ。パリィしてなかったら最速でラッシュが出る。 ジェイミー 立ち回りで気を付ける技 酔疾歩 立ち中K しゃがみ中K 前強K 酔疾歩はまあまあ早い突進技。警戒してないとみてからガードできない。少しでもめり込めば中攻撃で反撃可能。反応してパリィを出すとジャスパになりやすいので狙っていく。 立ち中Kとしゃがみ中Kはキャンセルが効く。前強KはDゲージ削り技、判定はそんなに強くないので置き技、垂直ジャンプ攻撃、インパクトで返そう。 これは何? 無影蹴(酒1で前ジャンプ中に竜巻K) 前ジャンプから斜め下に急襲。 基本的にジェイミー不利だが膝に当てて五分、すねでジェイミー1F有利、足のつま先で2F有利。ODも一緒。 爆廻(バッカイ/酒2で波動K) 早い段階で弾無敵が付く。火力が高いのでコンボとしても使う。 ガードされると反撃確定。 点辰(テンシン/酒3で前下後に半回転K) 相手を無防備にするコマンド投げ。食らうとコンボ確定。垂直ジャンプかバクステで避けて反撃。 しゃがみ強K 10Fの隙があるがJPなど特定の相手に先端当てすると反撃されにくい。 春麗 立ち回りで気を付ける技 気功拳 破山蹴(中、強) 追突拳(前中P) しゃがみ中K 立ち強P 弱気功を追いかけて通常技を当てる連係が強い。パリィで凌ぐか思い切ってインパクトを打つ。 破山蹴は不意に出されるとガードしづらい。なるべく(ジャスト)パリィを狙う。弱以外確定反撃はない。 立ち強Pはリーチがやばいくらい長く発生もそこそこ早い。地上戦はこれで制圧される。追突拳(前中P)は判定が強く隙も少なくキャンセルができる。しゃがみ中Kはリーチの長い下段でキャンセルができる。できればスカったところを差し返したい。 これは何? 空中百裂脚 起き攻めで投げるときにこれで反撃される場合がある。しゃがんでれば当たらないのでスカったのを見て着地の隙にコンボ。 鶴脚落 相手を飛び越し降り際に背中を蹴るめくり技 ガードで春麗有利 出されたら逆ガードしなければならないが飛び越し中も影縫いと呼ばれる後下がり不可システムが強く働くためそれに慣れないと食らいやすい 行雲流水 弱中強パンチキックの6種類のしゃがみ技が出せる春麗の特殊必殺技。 すべての通常技からキャンセルして出せる。コンボの繋ぎとして使ったり、ガードされても隙のない弱Kなどに派生させたりする。 有利、不利 立ち中P ラッシュ屈弱K ラッシュ水連掌 後強P +1F(+6F) +2F +2F(中段) -1F(※) 立ち中Pはラッシュじゃなくてもガードで有利で+1F。ラッシュからだと+6F。ただ密着で当てても投げ間合いから外れるので歩き投げしにきたところを割り込む。ラッシュしゃがみ弱K、ラッシュ水連掌(中段)からの投げは小技(4F)では割り込めない。後強Pは持続当て手で最大+5Fになる。起き攻めで注意。 これはどうするの? ガイル ★ソニックブーム しゃがみ中K 前強K ソニックブレイド [★パリィorインパクト] ソニックブームは読みでジャンプかインパクト。ジャンプの方がリスクは少ないがインパクトの方が攻撃発生が早く当てやすい。両方を常に意識して立ち回り機会をうかがう。連続で弱ソニックを打ってくる相手にはジャストパリィが取れたらそのまま前ジャンプすると刺さる。ぎりぎりパリィで反応できるラインを見極める。遠めならパリィ引っ張りで二回パリィしてゲージ回復を狙う。相手は2連続ソニックが出しづらくなる。 しゃがみ中Kはリーチの長い下段。キャンセルはかからないもののパニカンでサマーが繋がるので注意。前強Kは足払い系をスカす。足払い以外、しゃがみP、立ち技などなら大丈夫。読めていればインパクト。 ソニックブレイドはそれ自体に弾判定があり追加入力で強化ソニックが打てる。弾二発分の判定があってガードするとガイルが大幅に有利。おとなしくパリィかガード。派生ナシでも全体動作53F(ソニックが40F)でかなりが長い。しゃがみ中強Kなどで硬直中の足元を攻撃することで潰せる。難しいが見てからいけるので立ち回りで狙っていこう。たまに強引にインパクトにいくのもナシではない。 これは何? これはどうするの? キンバリー これは何? これはどうするの? ジュリ これは何? これはどうするの? ケン ★波動拳 ★龍尾脚 しゃがみ中K 立ち強K [★パリィ重要] 波動拳はリュウのものより遅いがゲージ回復を止める効果がこのゲームでは強い。またOD版はこちらの飛び道具を突き抜けてあたり、ヒットするとラッシュで追撃することができる。 [★パリィ重要] 龍尾脚は見てないと反応するのが難しいがその分ジャストパリィになりやすいので毎回がんばってパリィしよう。中距離はインパクトを捨ててパリィでしのぐのもあり。 また歩き弱Pなど歩き牽制などにも引っかかりやすい。ケンの立ち強Kなどの長い技には十分気を付け、そのちょっと外の間合いで弱P中Pを振ろう。当たればノーキャンセルで空中で追撃できるので頑張ってSA1などを当てていきたい。 しゃがみ中Kはリーチの長い下段技でキャンセルが効く。とても強い。差し込みに要注意。立ち強Kはリーチが合ってゲージを削る。パニカンで当たると浮いて痛い追撃をされる。 これは何? これはどうするの? 中足>迅雷 しゃがみ中Kをキャンセルして出す迅雷脚は弱と中なら迅雷脚初段と派生の間にOD無敵技が確定する。ケン側は派生技を出さない選択肢をとってもガードができず確定。 または派生技を出すのを読んでインパクトで割り込んでも勝てる。こっちもリターンが高いのでおすすめ。ただし派生技を出さなかった場合はガードされたりインパクトで返される危険があるので注意。強で出された場合は派生技に割り込めない。「迅雷(じんらい)!」と日本語で叫んだ場合が強。 ブランカ 立ち回りで気を付ける技 ★ローリングアタック 前下強P [★パリィ重要]ローリングアタック 横タメの突進技。弱と中は見てからパリィはできないがガード後反撃できる。強はガード後の反撃が困難、見てからパリィしたい。ジャストパリィになったら痛いコンボが入れられる。 アマゾンリバーラン(前下強P)はリーチの長い下段のスライディング。ガードできれば反撃できる。 有利不利 エレクトリクサンダー バックステップローリング 通常版-3F(OD版+4F) +4F※ バックステップローリング 当たり方次第では+4F以上、6Fくらいある。 これは何? これはどうするの? ダルシム これは何? これはどうするの? エドモンド本田 立ち回りで気を付ける技 スーパー頭突き スーパー百貫落とし スーパー頭突き[★パリィorインパクト] 水平にまっすぐ突撃してくる技。ガードされても隙はほぼない。(対空)無敵技で返すか出始めをインパクトするかパリィでしのぐかする。ジャストパリィになったら反撃できる。 スーパー百貫落とし[★パリィ] 上昇と下降でそれぞれ攻撃する。上昇はしゃがんでると当たらない。横の飛距離をコントロールでき、めくり気味に当てるのが強い。これをすると前に出る対空技、インパクトがスカってしまう。また弱中強で下降のスピードが違うので対空しづらい。落とせれば空中パニカンになるので追撃できる。基本的にパリィでしのぐ。昇り後ジャンプ攻撃で落としてもいい。 これは何? これはどうするの? スーパー頭突きと百貫落とし 頭突きは最速反応してまたは出してきそうなタイミングでインパクト。それ以外はパリィ。 そのうち百貫を混ぜてくるのでできればそれを対空で落とす。空中パニカンになるのでSAなどで追撃するのがおすすめ。リターンを上げるの大事。またはパリィする。偶然にジャストパリィになれば御の字。めくり百貫をしてこない相手、または相手が距離調整に失敗した場合は見てからインパクトを当てることもできる。 頭突きは反応できるかどうかのラインが中距離くらいなのでそれより近い距離なら百貫だけを見るようにする。 とはいえどちらも反応が難しいので考え方を改めガードしてからの攻防でダメージを取ること、取られないことを考える。 百貫落としからのコマンド投げは後下がり(後入れっぱ)でかわせる。対して本田は下段からはリターンを取りにくい。これを知ってるのと知らないのでは大違い。 ディージェイ これは何? これはどうするの? マノン これは何? アン・オーからのキャンセルデガジェで連続中下段択 マノンは普段の立ち回りから中段技の強デガジェ、下段技の弱デガジェで中下段の択を迫ることできる。これがそもそも厄介。 → → or アン・オー→二段目(中段) → 強デガジェ(中段)or弱デガジェ(下段) それからマノンの中下段連続択は至近距離で通常攻撃のアン・オーをキャンセルして必殺技のデガジェ(弱or強)を出すというやり方しかない、ということを覚えよう。 後中Kで出す通常攻撃のアン・オーは一発目が上段(上下ガード可)、二発目が中段(上ガードのみ、下ガード不可)。一発目を出された時点で立ちガード。ガード出来たら反撃確定。が、この二発目の中段技はキャンセルができて二発目キャンセルから弱デガジェ(下段)、強デガジェ(中段)の二択を迫ることができる。意識して見ていれば中段の強デガジェは見てから立ちガードできる。 ガードできればどちらも反撃可能。 これはどうするの? マリーザ 対空技が遅く基本的にジャンプ、置き垂直ジャンプに弱い。ファランクスやグラディウスを読んで前ジャンプする。マリーザが技を出しあぐねてるようならラッシュで攻めよう。前ジャンプとラッシュの二択を迫る感じで。 立ち回りで気を付ける技 ★ファランクス ★グラディウス クアドリガ 立ち強P 立ち強K [★パリィorインパクト]ファランクスは技途中にアーマーと飛び道具無敵が付いておりガードでマリーザが2F有利。見てからパリィして何回かに一回はジャストパリィを取りたい。完全に読めていたら垂直ジャンプか早出しインパクト。ただしOD版はアーマーブレイクがついているので注意。中距離はインパクトを捨ててパリィでしのぐのもあり。 グラディウスはアーマー付き(下段は不可)の打撃必殺技。先端当てなら隙がない。集中していればが見てからパリィも一応可能。反応ギリギリでジャスパにもなりやすい。アーマー判定は長くはないのでタイミングを合わせる必要がある。対空で使われた場合は何も出さずに着地してインパクトで返すか密着ガードした後の隙に反撃。ボタンホールドでアーマー判定を伸ばすことができ最大まで溜めるとアーマーブレイク性能がついてインパクトを潰せる上にガードで有利に。ラッシュ中にタメが見えてたら下段攻撃を差しに行く。OD版は最初からアーマー(二発分)、溜めなくてもアーマーブレイク付き。読みでジャンプしたい。立ち中Pタゲコン、しゃがみ中Pからの弱ファランクスはインパクト割り込みが確定。溜めファランクスならインパクトを割れるがその場合は垂直ジャンプすると最大反撃できる。 クアドリガは移動距離、リーチが長い。先端ガードだと反撃できない。 立ち強Pは溜めることができて溜め版だとリーチが延びガードでマリーザが有利。通常版なら間に合わないが立ち強P出始めモーションを見てからパリィを押すと溜め版にぎりぎり間に合う。溜め立ち強Kは有利時間はごくわずかだがリーチが長い。 これは何? これはどうするの? JP 立ち回りで気を付ける技 ★トルバラン(波動+K) トリグラフ(下下+P) ヴィーハト・チェーニ(竜巻+P>竜巻+強P) アブニマーチ(竜巻+K) [★パリィ重要] トルバランは一見、普通の飛び道具に見えるが少し特殊。飛び道具が相手キャラにある程度接近したあとに止まり攻撃モーションに移る。上中下段それぞれ使い分けることができ、軌道が上だと中段(しゃがみガード不可)、真ん中だと上段、下だと下段(立ちガード不可)になる。パリィで凌ごう。フェイントにも注意。攻撃発生が特殊で遅いのでラッシュで通り抜けることができる。 トリグラフは地面から生える飛び道具。見てからガードできないくらい発生が速い。位置が合えばジャンプ攻撃も落とせる。普段から警戒してガードしておき、ガードしてから近づく。他の技で釣られてしまうこともあるが一応動いたのを見てからパリィも狙えなくもない。端~端じゃないならジャスパ成功~ラッシュ攻撃が確定。 ヴィーハトは設置技。しばらく経つと(2秒くらい)攻撃判定が出る。派生技を入力することで攻撃を早めることができる。また別の派生技でそこからJP自体が出てきてジャンプ攻撃ができる。設置から数えて123くらいで前ジャンプ(攻撃)かパリィをしよう。 ‐アブニマーチはガード不能の飛び道具コマンド投げ。普段とちょっと違うモーションで「出でよ」と言ったらジャンプでよけよう。設置技ヴィーハトが出てる間は出せないのもすごく大事だから覚えておく。 これは何? これはどうするの? シューティングモード とりあえずジャンプ圏内に入るまでは地道に近づく。読み合いを始めるのはそこから。各種行動への対応、近づけるポイントは トリグラフ(下下+P/地面から生える飛び道具)→トリグラフ ガード→歩きガードor前ダッシュガード ヴィーハト(竜巻+P/設置技)→最速発動(竜巻+強P) ヴィーハトを見て前歩きorダッシュ→ガード、ダッシュは反応が遅れると最速発動を食らう 最速でないタイミング、任意に発動されてもみてからガードが間に合わないので設置中はおとなしくする。設置後二秒後くらいに発動するので見てから数えて123くらいのタイミングでパリィ、または前ジャンプ(攻撃)してみよう。 トルバラン(波動+K/横に飛ぶ飛び道具) パリィor見てから最速でジャンプorラッシュで突っ切る(攻撃判定を発生前にかわせる)のトルバラン(波動+K)は遠距離だとJP有利。中下段問わずパリィで凌ぐ 近距離ならインパクト ジャンプ圏内に入ったらラッシュやジャンプ攻撃を仕掛ける。圏内に入ったら即飛びかかるのではなくじっくりいこう。 参考動画(+より詳しい動画)「【スト6】対策しないとヤバい!!JP戦でやっていい動き悪い動きを解説!【JP対策】(いおりさんの動画)、「【スト6】JPの対策と使い方」(アクアさんの動画) ザンギエフ これは何? これはどうするの? リリー これは何? これはどうするの? キャミィ これは何? これはどうするの? ラシード 立ち回りで気を付ける技 イーグルスパイク ウィンドショット イーグルスパイク キックで突進してくる技。不意を突いて出されるとガードできないので注意。ガードすればラッシュからの通常技などで反撃可能。 ウィンドショット 斜めに上昇する飛び越えにくい飛び道具。全体動作は普通の飛び道具より長いので飛びやインパクトを当てる。強の軌道の竜巻も近距離なら飛び越えられる。 これは何? 地上でいろいろ 前作の飛び道具、ウィンドショットの機能が新技のアラビアン・サイクロンとで二つに分かれている → → or ワールウィンド・ショット(波動K/飛び道具)→(K押しっぱで飛び道具とは別に竜巻発生) → スピニング・ミキサーorイーグルスパイク他(竜巻通過でパワーアップ) → or → アラビアン・サイクロン(竜巻P) →(派生技) ウィング・ストローク(後K)orアサルト・ロール→アサルトネイル(前K>K) 空中でいろいろ もう一回ジャンプ攻撃できる技がたくさんある。 ‐アラビアン・スカイハイ→J下強P ‐J下強P→アラビアン・スカイハイ 一回ずつ連係できる 両者とも三角飛びにはいけない ウィング・ストローク↓(アラビアン・スカイハイのみ) 三角飛び↓ ジャンプ中P↓(キャンセルアラビアン・スカイハイのみ) ←→ アラビアン・スカイハイ(もう一回ジャンプ攻撃) ←→ 前ジャンプ下強P(もう一回ジャンプ攻撃) ウィング・ストローク(アラビアン・サイクロン派生技)、三角飛び、ジャンプ中P(キャンセルアラビアン・スカイハイのみ)からも始動できる 厄介、めんどくさい 単体のアラビアン・スカイハイをジャンプ攻撃でガードさせられた場合は上り後ジャンプ攻撃で返せる。何もしないとめくりジャンプ攻撃で裏に回られる。 これはどうするの? A.K.I ED 立ち回りで気を付ける技 ★サイコフリッカー(中)(弱) ★サイコシュート 立ち強P コブラパンチ(前強P) [★パリィorインパクト] サイコフリッカーは中が一番リーチが長く見てからパリィがぎりぎりできるがホールドや動作キャンセル前ステップがあるため慎重に。タイミングが読めたらジャンプかインパクトした方がいい。キャンセルから出してきた場合インパクト割り込みが確定する。ホールド版は少し特殊で引き寄せガードになりエド側有利。通常パリィでも引き寄せになるがジャストパリィなら引き寄せ回避できる。 [★パリィorインパクト] サイコシュートはサイコスパークから派生で出す飛び道具。強は非常に弾速が早い。弾の緩急の差やサイコシュート止めのフェイントでパリィを誘われるので慎重に。やはり読めたらジャンプかインパクトの方がいい。 立ち強Pはキャンセルが効く強攻撃。キャンセルラッシュ、キャンセルインパクトが強い。コブラパンチはリーチが立ち強Pより長く、下段を避ける。ガードで-3Fで反撃を受けない。 有利不利 立ち強K サイコスパーク サイコブリッツ +3F※ -5F~+6F -5F、-12F、-3F サイコスパークは持続が12Fもありガードで最大で+6F。サイコブリッツはパンチを連打する技。弱はガードで-5F、中強は-12F、ODは-3Fで反撃できない。立ち強Kはしゃがんでると当たらない。 これは何? キルステップ(後方)、(前方) (ブレイク) (チェイス) キルステップは移動技。立ち強Pホールド(サイコナックル溜め)からはキルステップ(前方)が、サイコフリックホールドからは前方と後方の両方が出せる。前方からは派生としてキルステップブレイク、チェイスが出せる。ブレイクはガードで-4F、チェイスは浮かせ技でガードで-6F。立ち強Pキャンセルでキルステップ(前方)を出した場合、ガードで-12F。 これはどうする? サイコフリッカー ジャンプ攻撃や移動目的の手前落ちジャンプを多用して対空の強サイコフリッカーを出させる。または地上から攻めて中フリッカーを出させる。ラウンド中2、3回フリッカーを食らう覚悟でやるのがいい。 対空に意識が向いた、地上戦に意識が向いたと思ったら地上からラッシュなど地上戦、または上からジャンプ攻撃を仕掛けよう。少なくともホールドしてる暇は与えない。 豪鬼 立ち回りで気を付ける技 豪波動拳 前中K 阿修羅閃空(前方)>朧 百鬼豪衝 豪波動拳 弾の発生などはリュウと同じだが出だしモーションの変化が少ない、豪鬼の足が速いなどの理由で強い。阿修羅閃空からのコマンド投げ朧と区別付きにくい点も強い。 前中K リーチが長く判定が強く隙も少ない。主力技。 朧 阿修羅閃空(前方)から出すコマンド投げ。今作の阿修羅閃空は無敵時間はなくただの移動技。最速入力で31F目に投げ発生。投げスカり硬直は50Fほど。バクステ、垂直ジャンプ、無敵技、見てから通常技などで返す。セットプレイからだと見てから通常技の攻撃前に投げられることも。 前方からしか出せないが後方阿修羅の出かかりモーションで釣られることも。 豪波動と阿修羅でかかりのモーションが判別しづらく波動をパリィしようとするとこれを食らう。 百鬼豪衝 必殺技なのでキャンセルで出すことができる。意識していれば反応して落とせなくもない。百鬼豪衝はガードされても必ず豪鬼有利。飛びあがってから一瞬待って立ち弱Pでどちらの派生(最速)も潰せるが少し待って派生豪衝をされると潰されてしまう。 上に長い対空技を最速で出すのが一番いい。またはいろいろ割り切って前ステでくぐってコンボ。 これはどうするの? 百鬼豪斬 百鬼潜影 百鬼襲から着地して下段蹴りの豪斬は着地のタイミングで弱Pなどすればカウンターでヒットするのでコンボに。潜影の方はそのタイミングだとガードされる。裏回りで使ってきた場合が問題だがコパから投げなどで元に戻す? VEGA 立ち回りで気を付ける技 ダブルニープレス サイコクラッシャー ダブルニープレス コマンド技で立ち回りからいつでも出せて判定も強くめり込まなければ反撃もされないとても強い技。インパクトや垂直ジャンプ置き、バクステ、前後移動に弱い。基本的にリスクの少ない前後移動やバクステで相手を揺さぶり、ここぞというときにインパクトや垂直ジャンプ、ラッシュ攻撃をする。ダブルニーがスカったときのためガードしたタイミングでボタンを押すのを忘れずに。 読み切っていればタイミングよく判定の強い地上技を合わせることで勝てるがちょっとでもタイミングがずれるとパニカンでダブルニーを食らってコンボに持ってかれるのでタイミングが一定の連係などに絞って普段はあまりやらない方がいい。 サイコクラッシャー タメ技の突進技。ガードされて反撃確定。6F目から対空無敵があり対空として使える。OD版は13F目から弾抜け性能があり、ガードされても-3Fで反撃がない。先読みで気軽に出したり、遅い弾に見てから確定させたりと強力。サイコマイン付与状態だとガードされてもベガ有利になる。
https://w.atwiki.jp/sf4i/pages/38.html
目次 概要 コマンド表 技解説通常技 特殊技 投げ技 セービングアタック 必殺技 EX技 スーパーコンボ ウルトラコンボ 目押しなしコンボ 目押しありコンボ 立ち回り キャラ別対策 メモ Wikipedia - エドモンド本田 スト4 Wiki - エドモンド・本田 スパ4 Wiki - エドモンド・本田 or AE版 格ゲー用語事典 - エドモンド・本田 ※データ、文章の一部は「スト4 wiki」から引用させていただいてます。 概要 "溜めキャラであり、あまりスピードがあるわけでもないので、様々な局面で我慢を要求されるものの、 その分一発一発のダメージが大きい、典型的パワーキャラ。 飛び道具を持つサガットなどのキャラには大きく不利になるが、それ以外のキャラには かなり立ち回っていける性能のキャラなので大会での人気も意外に高い。 " スト4 wiki VOLTから追加された要素は太字で表示しています。 調整アップデート後の要素は赤字で表示しています。 コマンド表 ☆はEX対応技 (足払い、しゃがみ強パンチは省略) 分類 技名 コマンド 備考 必殺技 スーパー頭突き☆ タメ+ P AB スーパー百貫落とし☆ タメ+ P 大銀杏投げ☆ (近距離で)+ P 百裂張り手☆ P連打 スーパーコンボ 鬼無双 タメ+ P ウルトラコンボコンボ 震・大蛇砕き (近距離で)二回転 + SP 本田のみスパコンとウルコンのコマンドが違う 技解説 通常技 技 キャンセル 解説 立P S 遠大P。ごっつぁんチョップ。スーパーキャンセル可。対空っぽいが相打ちが多い。iPhone版でも先行入力が解けるのでスパコンを仕込んでおくと威力510もっていける。 立K 遠大K。オカマ。発生早くリーチも長い。本田の最重要技。ただ判定は弱い。 屈P 必 下小P。下Kより長い。判定も強い。百烈は目押しでも繋がる。 屈K 必 下中K。下段で下Pと使いわける。ガードバックが大きいので投げ間合いを外せて大銀杏投げ間合い。 ジャンプP 斜J小P。判定の強さやガードバックの少なさで投げに行きたい時に使う。JKよりやや長い。 垂直ジャンプP 垂J大P。レバー左右で移動できる。飛び道具を垂直で避けるのに。足元がお留守。 ジャンプK 斜J大K。めくりに使える。頭上当てで正ガード裏落ちに。判定はJ小Pの方が強い。リュウの足払い対空にギリギリ負ける距離がある。 しゃがみ強パンチ S 下大P。スパキャン可能。親の総取り。発生は遅いが判定は結構強い。戻りが早くなったのか下Pが繋がる。 足払い 下大K。エドメリー。QS不可。リーチが短い。後ろ側の攻撃判定はない。 特殊技 なし。足払い、しゃがみ強パンチは通常技へ 投げ技 技 解説 俵投げ JKめくりやちょい歩き百貫で逆ガードめくりに行ける。さほど影響しないがスクロールに引っかかるらしく画面の位置によって離れる距離が変わる。 セービングアタック レベル1 しゃがんで両手突き。構え中はやや食らい判定が後退。ガードさせ前ダッシュで祖国グループが確定。 レベル2 レベル3 必殺技 技 解説 大スーパー頭突き 出始めをキャンセル可能。出始めから上半身無敵。下タイガーを抜けられる。ただ抜けられるようには結構時間がかかる。ガードさせて離れる距離は持続のどこであてるかで変わるため安定して反撃は難しい。確定反撃は確定反撃一覧表参照。威力180。VOLTではガードさせて離れる距離が短くなった。参考画面端密着から1.2から0.7へ。威力150。2度目の弱体化。ガードさせて離れる距離が0.7から0.55へ。確反は覚える必要はなく全キャラノーゲージで確反。また上半身無敵範囲も弱化。 中スーパー百貫落とし 上昇中は無敵が結構あるので対空に。上昇中は相手にしゃがまれると当たらない。下降中はめくりに使える。画面端なら上昇と下降2度ガードさせる事ができる。バイソン、ベガ、本田は中央でも可能。確定反撃は確定反撃一覧表参照。威力上昇90。下降110。 大(強)、大銀杏投げ おおいちょうなげ。位置が入れ替わる。めくりに行くにはやや強引。すかりポーズはゲージタメに。簡単必殺技ではタメありでは出せない。威力100+100。 大百裂張り手 1-4ヒットまでキャンセル可能。7ヒットまで一度止められるが続けるメリットはあまりない。いろんな技で追撃可能。必殺技ではEX百貫、スパコンが繋がる。威力20×7。VOLT威力18×7 EX技 技 解説 EXスーパー頭突き 出始めから全身無敵がつく。百貫は下段には当たらないので下段読みに。飛び道具を抜けれる程ではない。威力200。VOLT180。 EXスーパー百貫落とし 飛び道具を抜けれる程の長い無敵がつく。2ヒットする。上昇中の移動距離も伸び立ガードしても下降が届く。ただ相変わらず上昇中はしゃがまれると当たらない。威力200。VOLT180。 EX大銀杏投げ ダメージが通常版より上がる様に。投げ間合いも通常版よりアップ。威力240。 EX百裂張り手 出した後レバー左右で移動できる。前移動なら下タメは維持できる。通常版同様いろいろ繋がる。硬直差が通常版とほぼ同じ並に良くなっててガードさせても有利。ただ通常版と違いEX百貫は繋がらない。威力25×7。VOLT威力22×7。 スーパーコンボ 技 解説 鬼無双 出始めから無敵。飛び道具無敵も。一撃の威力が高く根性値の影響を受けにくい。ガードされたら反撃貰う。威力160+240。 ウルトラコンボ 技 解説 震・大蛇砕き 暗転まで最速Fを経由して暗転時投げられる状態なら投げる。暗転見てから飛べない。投げ間合いは大銀杏より小さくなる。威力450。 ダメージは全てVOLTの値です。 目押しなしコンボ セビ崩れダウン>百裂>EX百貫 ラグがある時用。パーツで使うなら立ち食らい確認後に。威力324。 セビ崩れダウン>百裂>スパコン 威力478。 セビ崩れダウン>ウルコン 威力460。 目押しありコンボ JK>下K>百貫 立ち食らい確認してから。ガードさせたら大銀杏などへ。威力282。 セビ崩れダウン>百裂>下P>スーパー頭突き 百裂から下Pの繋ぎはキャミィ、本田、ダルシム、アベル、バルログ、バイソン、フェイロンの全て立ち食らい以外。スパコンまでは繋がらない。威力セビ2始動で309。威力303。 セビ崩れダウン>百裂>立K 上記のキャラに。百裂の前に下Pはさほど変わらないのでお好みで。威力254。 JK>下K>スーパー頭突き>スパコン 減りすぎ。威力610。 (下P>EX百裂前進)×1-4>大K 簡単必殺技だと百貫や大銀杏が暴発するため難易度が上がる。最低2ループはしないとコストが悪い。 立ち回り 近距離 中距離 遠距離 対空 牽制 起き攻め 被起き攻め キャラ別対策 対 リュウ 対 ケン 対 春麗 対 ガイル 対 ブランカ 対 ダルシム 対 ベガ 対 アベル 対 ザンギエフ 対 キャミィ 対 E.本田 対 C.ヴァイパー 対 サガット 対 ディージェイ メモ 名前 コメント
https://w.atwiki.jp/ssf4/pages/3363.html
リュウ ケン 春麗 E.本田 ブランカ ザンギエフ ガイル ダルシム バイソン バルログ ベガ C.ヴァイパー ルーファス フォルテ アベル 豪鬼 さくら ダン ローズ 元 キャミィ フェイロン 剛拳 セス ディージェイ T.ホーク ダッドリー いぶき まこと アドン コーディー ガイ ハカン ジュリ ユン ヤン リュウ ケン 春麗 E.本田 ブランカ ローリングアタック:ガード後、真空波動拳で返せる。強ローリングならリバサで波動拳か滅波動拳でもよい。中ローリングは至近距離でのガードならリバサで返せるが難しい。 シャウトオブアース(UC2):地上版は、届く距離なら暗転後に前飛び攻撃。端から半キャラ分前に出ていれば、斜めJ大Kが届く。届かない距離なら、一度前飛びして二段目をガード後、もう一度前飛びして攻撃。滅波動拳でも可。 ザンギエフ EX以外のバニシングフラット:ヒットしてもザンギ側がセビキャンしなければ反撃が確定。 ガイル 屈強K:連ガではないので1回目ガード後セビが可能。滅波動でも割り込める。 ダルシム バイソン バルログ ベガ EXサイコクラッシャー:出がかり無敵で飛び道具相殺する。根元ガードで、振り向き真空波動拳。中程でガードで、振り向き波動拳各種。降り際でガードした場合、届く範囲であればしゃがみ技、昇龍。 強中弱サイコクラッシャー:根元から中程は二回連続ガードになる。 強サイコ。根元ガードは距離が開いて反撃無し。根元ガード以外はしゃがみ技、昇龍。空中が長いので、ガード後に着地を見て空中喰らいを防ぐ。 中サイコ。根元ガードは距離が開くが振り向き真空波動拳可。根元ガード以外はしゃがみ技、昇龍。 弱サイコ。先端ガード以外はしゃがみ技、昇龍。 サイコパニッシャー(UC2):発生22の踏みつけ中段。発生後の左右入力で画面端々でも届く。硬直がなければ暗転後、飛んで着地後6大Pが入る。あっても飛べれば早い技は入る。最速飛ぶ場合は中昇龍。 C.ヴァイパー ルーファス フォルテ アベル 豪鬼 さくら ダン ローズ 元 キャミィ フェイロン 剛拳 セス 百裂脚:ガード後でも、スカリ見てからでも、6大Pが入る。 丹田ストーム:暗転見てから滅波動拳、真空波動拳。ただし近距離弱発動された場合、真空波動拳は一方的に負ける場合がある。ガード後、構えた腕を下ろすまでかなり猶予あり。前ジャンプ攻撃や少し歩いて6大Pが入る。 丹田ストリーム:暗転見てから前ジャンプ着地後6大Pが入る。ジャンプ2回は無理。2大Kがスカルくらいの距離でガードした場合、滅波動拳で反撃可能。 丹田タイフーン:ガード後、セビLv3でも何でも反撃できる。離れた状態なら、土煙の外側まで近づいておき、竜巻が消えてから反撃できる。削りは近ければEX昇龍拳で回避可能。 ディージェイ T.ホーク ダッドリー ローリングサンダー:最速でも大ゴスは間に合わない。また少し間が開くため、その場での屈中P>屈強Pはスカる。屈中P>遠中P>竜巻や近強P始動コンボで。 いぶき 破心衝:風斬りガード後からのセービングLv.2が入る。 EX風斬り:クナイの有無によらず前ステ後近強P始動コンボが確定。弱昇龍は簡単だが遠すぎるとクナイと相打ちになることがある。セビはクナイとの読み合いになり確定しない。 まこと 正中線五段突き:ガード後、6大P。 暴れ土佐波砕き:全段ガード後、Lv2。4段目をセビればLv3可。 EX疾風:屈中Pが確定。光ったところを見てからガチャ強昇龍ならド安定。 アドン コーディー ゾンクナックル:弱中強ガードして-8だが間合いが離れる。昇龍は中大の持続しか当たらない。中足始動コンボか大足払い。EXガードして-7、めり込みやすいのでコンボでも昇龍でも。 EXラフィアンキック:発生11の波動拳コマで出が早く、中間間合いでうろうろしてると喰らう。弱波動なら割りと見てから抜けるようだ。読みで抜けてくることも。めり込めば-11なので何でも返せる。先端付近は見極めが難しいので、中足始動が安定か。 ファイナルデストラクション(UC1):一段目ロック技。一発目ガード後、6大P。 ラストドレッドダスト(UC2):2大K+半キャラ分の間合い以遠なら暗転後に前飛び攻撃。2大K先端の間合いなら暗転後垂直飛び中K。それより近くで飛ぶと砂かけに当たり161ダメでダウンするが、起き上がり後に2大Pからの連係が入る。全段ガード後なら、6大P。全段ガードで97減るので、削りが嫌ならば、近ければEX昇龍で抜けるか砂かけガード後に中大昇龍。 ガイ ハカン ジュリ ユン ヤン 名前 コメント すべてのコメントを見る
https://w.atwiki.jp/feilong_hadaka/pages/36.html
EXマシンガン>中ダッパからの起き攻め中央・中ダッパ中央・中ダッパ>前ステ>前ジャンプ 中央・中ダッパ>前ステ>中ダッキング>ダート 端・小ダッパ EXマシンガン>中ダッパからの起き攻め 有利フレームは通常キャラがクイックスタンディング時で57F、受身なしで115F。 中央・中ダッパ 中央・中ダッパ>前ステ>前ジャンプ 最速受身で6F詐欺、ディレイスタンディングを3フレ以上かけられるとすかる。 相手が受身を取らなかった場合は115-19-44=52フレ有利なので、 小足(13)>垂直ジャンプ 5フレ詐欺 小ジェッパ(37)>ダート 前ジャンプ攻撃空振り(44)>6中K などの起き攻めが可能。 最速受身のバクステ狩り ①ロリサン ②コーク ③小マシンガン仕込み ④大P仕込み ⑤小ジェッパ仕込み ⑥中マシンガン仕込み ⑦中ダッパ仕込み ⑧大マシンガン仕込み ⑨EXマシンガン仕込み ⑩小ダッパ仕込み ⑪小ダッスト仕込み ⑫6大P仕込み ⑬カニパン仕込み ⑭中足仕込み ◎:空中ヒット後追撃可能 O:ヒット △:カス当たり等 X:ガード・すかる (アドンはそもそも全然詐欺にならないので調査対象外) ① ② ③ ④ ⑤ ⑥ ⑦ ⑧ ⑨ ⑩ ⑪ ⑫ ⑬ ⑭ キャラ O O O O O O O O O O O O O O 剛拳 O O O X X O O O O O O O X X コーディー O O O X X O X O O O X O X X DJ O O O X X X X X X X X X X X フォルテ O O △ O O O O O O O O O O △ リュウ、ケン O O △ O O O O O O O O O X △ さくら O O △ O O O O O O O O O X X ジュリ(※) O O △ O O △ O O O O O O △ △ ハカン O O △ O O △ O O O O O O X X サガット O O △ O O △ O △ △ O ◎ O △ △ ルーファス O O △ O X O O O O O O O X △ 本田 O O △ O X O O O O O O O X X ガイル、ザンギ、ホーク O O △ X X O O O O O O O X X ダルシム(※)、ガイ O X △ X X △ O O O O O X X X いぶき、元、ダン O X X X X O O O O O O X X X まこと(※) O X X X X O O O O △ O X X X ヴァイパー X O △ O O O O O O O O O O △ アベル X O △ O O X O O O X O O X X ブランカ(※) X O △ O X O X X X O X O X △ キャミィ X O △ O X X X X X X X X X X バルログ X O △ X X O O O O O O O X △ 豪鬼(※) X O △ X X O O O O O O O X X ベガ(※)、フェイロン、ダッドリー X X X X X O O X X O X X X X バイソン X X △ X X X X X X X X X X X チュンリー、ローズ X X X X X O O O O O O X X X セス ① ② ③ ④ ⑤ ⑥ ⑦ ⑧ ⑨ ⑩ ⑪ ⑫ ⑬ ⑭ キャラ ※ブランカ:⑧でEXバクステロリにカス当たりする。⑪、⑫でEXバクステロリに勝つ。 ※ダルシム:⑧は後ろワープにも勝てる ※ベガ:⑧、⑨は後ろワープにも勝てる ※ジュリ:⑫は持続当てになり大Kが繋がる。 ※まこと:⑥、⑦などはバクステキャンセルウルコンなどに負ける ※豪鬼:⑧はK阿修羅に確定するがP阿修羅には確定しない(⑨は両方に確定) ここでの阿修羅は後ろ移動。 まとめ リバサとの相性を考慮。 △、Xのキャラにはあまりやる必要を感じないが、ローズ・いぶきあたりには他にやることもないので割り切って使ってもいいかも。 ただ結局のところ受身取ったかどうかを確認する必要があるし、ディレイスタンディングに通用しないので色々と微妙。 ディレイスタンディング対策は小ジェッパ仕込み。 キャラ 有効度 仕込み 備考 ウルコン以外 ウルコン リュウケン X 大足 コーク、ロリサン そもそも昇竜を空ジャンプでガードできないので起き攻めとして成立していない。 本田 O EXジェッパ ロリサン EX百貫以外のリバサにも勝てる。 チュンリー O ガード>小マシンガン なし 少し遅らせて小マシンガンを出すと3ヒットする。EX覇山は互いにすかって微不利。 ダルシム O 大マシンガン ロリサン 両方とも後ろワープも狩れる。スパコンは詐欺れないので、ゲージがある場合は空ジャンプも混ぜる。 ガイル X EXマシンガン コーク、ロリサン サマーは詐欺れないので空ジャンプも混ぜる。 ブランカ O 中ダッスト なし EXバクステロリに小ダッストヒット後は大ジェッパ・大足で追撃可能。EXバチカは食らうがロリサンが確定。ウルコン1は詐欺れないので空ジャンプも混ぜる。 ザンギ X EXマシンガン コーク、ロリサン ダブラリを詐欺れないしEXスクリューに勝てない。 アベル X 小ジェッパ コーク EXトルネードに勝てない。 ヴァイパー O ①ガード>中マシンガン②中ダッパ③ガード>大K なし ①は大サンダー・EXバニをガード、EXセイスモに負け。入力は412364+中P。②はEXバニは互いにすかり、他に負け。③EXセイスモにカウンターでEXバニ・大サンダーをガード。大Kカウンターヒット後は2中P>中マシンガンに繋ぐ。もちろんバクステには無効。 ルーファス O ①EXジェッパ②かなり遅めの大P コーク ①EX救世主に対して空中食らいで安く済む。②EX救世主をガードしつつバクステを潰せるが、かなり遅らせないとEX救世主を食らう。EX救世主自体を潰したい場合はEXクロカンを仕込む。コークとEX救世主が噛み合うと両者とも空ぶる。 フォルテ △ 小マシンガン コーク EXワカモーレ読みで様子見も必要。 バイソン △ 中ダッパ なし リバサにEXダッストやEXヘッドがあるため、よっぽど読めてる時以外は使えない。相手が小ヘッドを出すと互いにすかる。(バイソン有利) バルログ O 大P コーク サガット O ガード>EXマシンガン コーク、ロリサン 入力は412364PP。スパコンは詐欺れない。 ベガ O ①中ダッパ②中ダッキング③大P なし ①バクステに勝ち、ワープ・EXヘッド・デビリバと五分、EXサイコ・EXダブニーに負ける。②ワープは中ダッキング後に大P等が確定、EXサイコは中ダッキング後にEXマシンガンが確定、EXヘッド・デビリバは有利、バクステは不利、EXダブニーに負ける。③バクステに勝ち、EXサイコ・ダブニーに相打ち(ダメージ勝ち)、EXヘッドはガードが間に合う、ワープは仕切りなおし。 キャミィ O 遅らせ中足 コーク キャノンスパイクは詐欺でガード。バクステには中足が空中ヒット。EXナックルは中足を飛び越えるのでその後反撃。 フェイロン O ①ガード>小ダッパ②ガード>2大P コーク シエンを詐欺れるので通常キャラより1F遅い。①バクステに勝ち、烈空とは仕切りなおし。かなり小Kが漏れやすい。②各種烈空を潰すが、バクステに当たらない。大Pの方が威力は高いものの硬直が長いので、バクステ後に小烈火が確定する可能性がある。 DJ △ EXマシンガン ロリサン EXジャックを詐欺れないため、空ジャンプを混ぜる必要がある。 ホーク X EXマシンガン コーク EXタイフーンに勝てず、EXトマホも詐欺れない。 コーディー △ ①ガード>6大P②上仕込み コーク コークはEXゾングと相打ちなので微妙。①EXクリミナルをガードしてバクステに当たる。EXゾングに負け。②EXゾングに最大リターン。EXクリミナルは食らう。バクステには不利。 ガイ X EXマシンガン コーク EX竜巻を詐欺れないため、空ジャンプを混ぜる必要がある。 ローズ △ ①大K②空ジャンプ>大P なし サテライトを詐欺れない。小マシンガンがカス当たりしても安すぎてやるだけ無駄。①EXスパイラルにカウンターヒットし、EXスルーも潰す。サテライトは食らい、バクステで逃げられる。②サテライトをガードしバクステ・各種リバサも潰す。1点読み用。 ハカン X EXマシンガン コーク EXコマ投げに負けるし、ウルコン対空にも負ける。 ジュリ O ガード>中マシンガン コーク EX当身は読み合い。 いぶき △ EXマシンガン なし EX風斬りが詐欺れないので空ジャンプを混ぜる必要がある。 まこと X EXマシンガン なし EX唐草に負けるし、仕込んでもバクステキャンセルがある。 ダッドリー △ EXマシンガン コーク EXジェッパを詐欺れないので空ジャンプを混ぜる必要がある。 セス X EXマシンガン なし EXスクリューに勝てない。 剛拳 O ガード>小ジェッパ コーク 当身以外のリバサに勝てる。コマンドは6234小P。 豪鬼 X EXマシンガン コーク そもそも昇竜を空ジャンプでガードできないので起き攻めとして成立していない。 元 X ガード>EXマシンガン なし 小昇竜を詐欺れない。EX昇竜は詐欺れる。知らずにEX昇竜出してくれる相手には通用する。 ダン X EXマシンガン なし 昇竜を詐欺れないので空ジャンプを混ぜる必要がある。 さくら O EXジェッパ コーク コークはEX咲桜にも勝てる。EXジェッパはカス当たりでさくら微有利。 中央・中ダッパ>前ステ>中ダッキング>ダート 前ステ>大ダッキングにするとディレイスタンディングにも対応。 アドンには大ダッキング>前歩き>ダート。 バクステ狩り 中ダッパの有利時間が57Fなのに対し、ダドのフレーム消化は 前ステ(19)>中ダッキング(21)>ダート(33)=73フレ 相手のフレームは起き上がり不利時間(57)=57フレなので ダート空振り時点では16フレ不利となる。 バクステの硬直時間-16フレ>=バクステ狩りの技の発生 となっていればバクステを狩れるが、バクステ狩りの技入力を含めた全ての操作を最速で入力するのは難しいので、数字以上にシビアになる。 ①大P仕込み →受身を取らなかった場合は15フレ有利なので、ダートや6大Pに繋げる。 必殺技を仕込むとその後に2小Pに繋ごうとすると必殺技が漏れるので駄目。 大P仕込み キャラ O リュウ、ケン、本田、ダルシム、ガイル、ザンギ、アベル、ルーファス、サガット、ベガキャミィ、DJ、ホーク、コーディー、ハカン、ジュリ、ダッドリー、剛拳、豪鬼、さくら X チュンリー、ブランカ、ヴァイパー、フォルテ、バイソン、バルログ、フェイロン、ガイ、ローズ、いぶきまこと、セス、元、ダン 端・小ダッパ